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テスト Archive

ファイナルギャザー2

9月8日の続きになります。

ムラムラは何とか取れました。

ムラなし

グローバルイルミネーションや対数型露出コントロールを

いじったらさらっとできました。

それと、マテリアル/マップブラウザにあるArch&Designを

上手に使いなさいと、あるので少し触ってます。

Arch&Design実験

知らなかった項目が沢山、、、

BRDF、アンビエントオクルージョン、ラウンドコーナー など

ほとんどスルーしてた。

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ファイナルギャザーやグローバルイルミネーションを

いじりだすと急激にレンダリング時間に拘束されるようになった。

無駄の無い設定が全然つかめない。

それと、上手いこと寝てる時間や、働いてる時間に割り当てないと

待ってるばっかりになってしまう。

サッカーボール8 星に願いを

この柄もかなり綺麗。

星だらけ

すばらしいUV展開図で楽しくなった。

長々サッカーボールでやってきましたが、

今回、五角形、六角形、六面体、八面体、十二面体、二十面体、切頂二十面体

など図形の勉強が沢山できました。

+Teamgeist3

HDRIに 戻らなければ、、、

サッカーボール7 タンゴタンゴ

このボールの柄は、綺麗にできました。

近似TANGO

五角形部分を中心とした円周が

六角形部分で図像を作っているのが秀逸。

TangoUVW

作ってみるとよくできた形に関心。

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UV作業をしている時にMAXにエラーが頻発して

とても時間がかかったのがまいった。

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夕刊紙に安倍辞任とでかでかと見出しで出ていたのだが

東スポ的感覚で眺めていて

あの見出しの下に小さく「?」が

入ってるあれだと最初は思っていました。

サッカーボール6 

なんか色々疑心暗鬼。

ここまでやっといて何だけどこれも、もしや間違ってる?

と、思ってしまう。

+Teamgeist

「ボールの外部パネルはプロペラ状のパネル6枚と

ローター状のパネル8枚の計14枚で構成。」

またウィキだけど、なら合ってるのか、、

+TeamgeistUV

うーん。

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まだ続きそうです。

サッカーボール5 過ち

無知は駄目ですね。

こんなんも実は作ってました。

これであってるのか?サッカーボールUV

六角形横一列?

下は角度を変えたUV。

90度側面UV

+Teamgeistを調べるうちにどうも違っていることに気が付いた。

でもなんかこれも合ってる気がする。

OK?

思い込みで作ったらいかん。

切頂二十面体(せっちょうにじゅうめんたい)がサッカーボールだとすると

(ウィキはそう書いてある)このUVは間違い。前に上げたのが正解。

切頂二十面体は構成面が正五角形12枚、正六角形20枚とあるので

これは10枚六角形が多い。ちょうど横一列分。

でもぐるぐる回してると合ってる気になってしまう。

こんな構成のサッカーボール無いのかな?

サッカーボール4(+Teamgeist)

また脱線なのですが、こっちのボールも作っとかないと。

そんな軽い気持ちで始めたが、やたら難しかった。

+Teamgeist

何とか物にはなりました。

UVはこんな感じ。

+Teamgeist UVW

面白い形だなあ。

続きます。

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+Teamgeist(チームガイスト)については以下を参照してください。

http://www.ocn.ne.jp/sports/espa/wcup/gear/

ファイナルギャザー

HDRIの前に間接光の扱いを覚えないと、、、

影ムラあり

現在全然制御できていない。

綺麗さを求めると時間ばっかりかかるし、、、、

サッカーボール2

昨日の続きです。

頂点部分の歪みはブレンドで修正できました。

歪みの無い頂点部分

やり方は、オブジェクト 球にUVWマップを二つ重ねる。

二つ目のUVWマップのマップチャンネルを2に指定、

ギズモを 90度回転させておく。オブジェクトの準備はここまで。

マテリアルエディタを開きブレンドを指定

マテリアル1に 今までの画像をマップチャンネル1、

マテリアル2に角度を90度変えて展開したUVを用意して

角度を変えたサッカーボールUV

マップチャンネル2を適用

マスク画像を準備

マスク画像

ブレンドのマスクにビットマップを指定してマップチャンネル1 。

マテリアルをオブジェクトに適用、レンダリングして完成。

ギズモの回転方向が間違ってると像がずれるのでレンダリング画像などを

見ながら合わせる。終了。

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文章にするとすんなりだけど、角度を変えたUVを準備するのに

いい角度が見つからなくて四苦八苦。

その角度に見合うギズモの回転方向 を見つけるのも苦労した。

それに、角度を変えたUVの底面はなぜか合わせ目がきちっとあってなくて

(フォトショップのスクロールで確認できます。)それを修正するために

底面用にUVとマスクを準備してブレンドマテリアル1にまたブレンドを適用、

UVWマップもオブジェクトにもうひとつ追加して、マップチャンネル3を適用。

結局、三つのUV、二つのマスク でやっと全方位歪みの無いものになった。

気持ちはすっきりしたが、動画で見せるわけではないので

かなり無駄な脱線でした。

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そんな脱線は仕事場が台風で早くきりあがったため。

脱線、サッカーボール

HDRI画像を作るときに球状の画像を平面の開きにする。

その方法論でサッカーボールのUVが作れるとふと気づき、作ってみた。

サッカーボール柄UV

これなら球体にポン付けで出来上がる。

しかし頂点部分の歪みが気になるので

かなーり意地悪な場所にロゴを入れてみた。

サッカーボール頂上部分UV

動いている状態ならOKだけど

中心にぶれたような歪みがあるので

アップや静止した状態では駄目でしょう。

こりゃあ、メリハリつけるのにはブレンドとかを使うのか?

もうチョイ脱線してみるか。

HDRI

最近反射が写りこんだ物をよく作る。

いいかげん自前で素材を準備しなければいけないので

実験しています。

収束部分のゆがみを見る実験

この画像をHDRIにするには、書き出す時に

3dsMaxからHDR形式で保存すればそれだけでOKなのか、それとも

フォトショップなどで露光を変えたものをまとめなければいけないのか、

よく分からない。

反射素材ならMaxで書き出した物で十分な気もする。

とにかくMax付属のものから離れなければ。

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