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Photoshop Archive

張り子10

さて、再開。年明けに仕事を残したので、年賀状は多少残念な状態になってしまいました。

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張り子の表面に出ている、わずかにある寒冷紗のようなデコボコの再現。ZBrush用のAlpha作成です。

まずはillustratorのグラデーションを利用して繰り返しの模様を作成。

tiger10_kanreisya00

Photoshopにペーストして形を整えます。

tiger10_kanreisya01

これではガチガチなのでガウス。

tiger10_kanreisya02

布目完成。簡単ですね。

新規ボディー04 手、腕のリファレンス作成

ボックスの法線裏返してマップ貼り付け。

060_04

マップはPhotoshopで全体の角度や間接毎のズレを修正して、指先、手首、肩のほくろなどを目安に寸法と上下左右が合致するようにそこそこ丁寧に合わせてあります。時間食った。

Quadro FX 580を使ってみた。と、レンダリングテスト。

ビューポートの表示が綺麗~。

quadro_fx_580_03

といっても、3dsMax2009でNVIDIAのPerformance Driverを入れて、ワイヤーフレームのアンチエイリアスのオプションをオンにした場合です。今のところ、これがオンであってもオフであっても変わりなくビューポートの操作は超絶に軽いです。もっと大量のポリゴン処理(現実的でないレベル)になってくると変わるのでしょうが、そんなことを検証してもしょうがないのでやめておきます。今まで使っていたGeForceの場合だと、ビューポートが再描画されるときに明滅したり、ブラックアウトしたりしていたのですが、そのようなこともなく非常に安定的で快適です。Quadroと同価格帯のGLADIACとどれほどのスペック差が出るのかが気になるところですが描画処理の安定感とビューポートの表示の綺麗さについてはQuadroならではなので満足しています。PhotoshopCS4においても、ブラシ描画のレスポンスが上がり、何をやってもなんだか多少野暮ったかったのがうそのように消え、とても快適、気持ちいい。それと画面回転の表示が非常に綺麗でこれまた満足しています。CS4で作業ができるレベルのハードウエア要件にやっとこさ叶うようになったって事なのね。

アップグレードして作業が重くなり、快適でなくなるってどういう改悪よ、Adobeめ!などと多少なりとも怒っていたのだが、そんなどんより空気が取り去れて、よかったよかった。

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で、HDRIのテストの続き。

059_37

これじゃあ、あんまり色気がないな。ライティングの補助として使うべきなのか?

ナイロン素材を手描きで作成

元はハの字を描いた小さな画像をPainterでタイリング、フォトショップでムラを着色。

nylon_512

マップサイズはは2048×2048。これを元にスペキュラやバンプのマップも作成してレンダ。

nylon_2048_

なかなかそれっぽいが、マップ大きすぎる?こんなアップで見せないだろうし…まあ、でもいいか。

編みこみ。

昨日の続きです。Z深度で出力して、四方シームレス化の作業をしてあります。

amime003_512

これを利用して黒い部分が抜けるOpacityマップを作成して適用。胸の上部に割り当て。

059_13

あら?少し線が太かったようです。

Alpha作成

ZBrush用のファブリック系網目。ブラジャーで使用しようかと。

amime_01_512

このままでもいいのですが、見た目が直線的すぎるのでPhotoshopで歪ませるのが吉。

amime_01_yugami_512

遠目の印象がだいぶ違います。

つまらないものですがにあげてあるのでお試しあれ。シームレスなのでBrush>AlphaTileの数を調節して使用できます。

今日の目玉

Radial Symmetry機能を使って、ZBrushでこんなもんを作り、

eye_01

MRGBZGrabbre BrushでAlphaを作成してフォトショップで簡単に加工、ブラシ化。

eye_02

皮膚ブラシ思案中の思いつきで、ワンクリックで目玉が出来る、、、とまではいかないが作業が簡素化できるようにと四苦八苦。そんな脱線をしました。

白目の毛細血管は散布ブラシ。光は手描き。

皮膚

皮膚感難しい。見えてこない。

skin01

ブラシのカスタマイズ、勘どころがつかめない。散布のムラがどうも気になる。溜まったり隙間が開いたりで、ブラシを定義する画像にも工夫がいるようなのは理解。

Alpha作成9 花柄上がり

今回はZBrushのほうを採用してフォトショップで配置

hana5

上下にスクロールさせてるので、こいつを使うとこんな感じです。

hana6

平和だねえ。

Alpha作成中8 出力

前回のオブジェクトをAlpha出力するのですが、この場合、3dsMaxでも、ZBrushでもどちらでも可能です。以下間違った情報もあるかも知れませんが簡単にまとめてみました。

Maxの場合は、レンダリング設定のRender ElementsからZ深度を追加して、Z深度要素パラメーターの数値をカメラからオブジェクトの距離で調整し、出力します。

ZBrushの場合はオブジェクトをインポートして今回はDvideレベルを上げてから、Editモードを解除、MRGBZGrabberを選択してオブジェクトの中心からドラッグしてあげると現在選択中のUser Alphaに目的のAlpha画像ができます。

出来上がりはほぼ変わりありません。左Max、右ZBrushからです。(両方とも大きさ、入り方は加工済みです)

hana_alpha_max_512hana_alpha_zb_512

何が違うかといえば、Maxの方がわずかに暗く出力されていること。これはZ深度要素パラメーターの値で変わるので調整しだいで同じ感じにはなるし、ZBrushに持っていった時にAlpha>MaxボタンをオンにすることでAlpha画像にレベル補正がかけられるので問題はないです。これでは見た目に分からないと思いますが、Maxの方はアンチエイリアスがかかっていて(フィルタリングを有効にするをオン、オフで切替できる)、ZBrush側は入っていません(切替ができるのかどうか知らない)。それとZBrush側は直行投影になっていてMax側はわずかにパースが付いてます(Maxは直行投影でZ深度出力ができなかった)。

で、ZBrushで使ってみる(InflatBrush DragRect Stroke)。

hana_alpha_zb_and_max

ZBrush側のほうが階調が明るいので当然立体感の立ち上がり具合はZBrush側のほうがあります。Max側はターボスムーズの反復が2だったのでこう見るとポリゴンの形が写しこまれている。Alpha画像の解像度はMax側では当然自由に、細かく変更できるが、ZBrush側はドキュメントサイズに左右されるので、指定はできない。それと同じようにZBrush側は上下左右オブジェクトの寸法ぴったりに出力されるので隙間を作ることができない。フォトショップなどでの再加工はどっちもどっちなので好きなほうで作ればいいのかな?

いや、直行投影が必要なこんなんとかは

kaku2kaku2_z

ZBrushでないと駄目なのでしょう。

手間はかかったが、2つ出してみてそれぞれの理解度が増したよ。

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